Maple V Programming Guide

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Beschreibung

Maple V Programming Guide

1. Einleitung. - 1. 1 Erste Schritte. - 1. 2 Grundlegende Programmierkonstrukte. - 1. 3 Grundlegende Datenstrukturen. - 1. 4 Rechnen mit Formeln. - 2. Grundlagen. - 2. 1 Regeln für die Bewertung. - 2. 2 Verschachtelte Prozeduren. - 2. 3 Typen. - 2. 4 Auswahl einer Datenstruktur: Verbundene Diagramme. - 2. 5 Merke dir Tabellen. - 2. 6 Fazit. - 3. Fortgeschrittene Programmierung. - 3. 1 Verfahren, die Verfahren zurückgeben. - 3. 2 Wenn lokale Variablen das Haus verlassen. - 3. 3 Interaktiver Eingang. - 3. 4 Ahorn verlängern. - 3. 5 Schreibe deine eigenen Pakete. - 3. 6 Fazit. - 4. Die Ahornsprache. - 4. 1 Sprachelemente. - 4. 2 Escape-Zeichen. - 4. 3 Stellungnahmen. - 4. 4 Ausdrücke. - 4. 5 nützliche Looping-Konstrukte. - 4. 6 Auswechslung. - 4. 7 Schlußfolgerung. - 5. Prozeduren. - 5. 1 Definitionen von Prozeduren. - 5. 2 Übergeben von Parametern. - 5. 3 Lokale und globale Variablen. - 5. 4 Prozeduroptionen und das Beschreibungsfeld. - 5. 5 Der Wert, der von einer Prozedur zurückgegeben wird. - 5. 6 Das Prozedurobjekt. - 5. 7 Erkundungen. - 5. 8 Schlußfolgerung. - 6. Debuggen von Maple-Programmen. - 6. 1 Ein Beispiel für ein Tutorial. - 6. 2 Den Debugger aufrufen. - 6. 3 Untersuchen und Ändern des Zustands des Systems. - 6. 4 Kontrolle der Ausführung. - 6. 5 Einschränkungen. - 7. Numerische Programmierung in Ahorn. - 7. 1 Die Grundlagen von evalf. - 7. 2 Hardware-Gleitkommazahlen. - 7. 3 Gleitkommamodelle aus Ahorn. - 7. 4 Erweitern des Befehls evalf. - 7. 5 Mit dem Matlab-Paket. - 7. 6 Fazit. - 8. Programmieren mit Maple Graphics. - 8. 1 Grundlegende Funktionen des Plots. - 8. 2 Programmieren mit Funktionen der Plotbibliothek. - 8. 3 Die Datenstrukturen von Maple plotten. - 8. 4 Programmieren mit Plotdatenstrukturen. - 8. 5 Programmieren mit dem plottools-Paket. - 8. 6 Beispiel: Vektorfelddiagramme. - 8. 7 Generieren von Punkterastern. - 8. 8 Animation. - 8. 9 Programmieren mit Farbe. - 8. 10 Schlußfolgerung. - 9. Ein- und Ausgang. - 9. 1 Ein Beispiel für ein Tutorial. - 9. 2 Dateitypen und Modi. - 9. 3 Dateideskriptoren im Vergleich zu Dateinamen. - 9. 4 Befehle zur Dateimanipulation. - 9. 5 Eingabe-Befehle. - 9. 6 Ausgabe-Befehle. - 9. 7 Konvertierungsbefehle. - 9. 8 Ein detailliertes Beispiel. - 9. 9 Hinweise für C-Programmierer. - 9. 10 Schlußfolgerung. Sprache: Englisch
  • Marke: Unbranded
  • Kategorie: Computer und Internet
  • Format: Taschenbuch
  • Verlag / Label: Springer
  • Sprache: Englisch
  • Erscheinungsdatum: 1997/12/12
  • Fruugo-ID: 337365393-740993890
  • ISBN: 9780387983981

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